Con le nuove regole per Overwatch, sarebbe facile pensare che l’Impero T’au abbia perso uno dei suoi vantaggi più popolari. Beh, nel Focus sulle Fazioni di oggi, con l’aiuto di uno dei primi studenti del Commander Puretide, Brian Pullen, possiamo informarvi con gioia che questo è molto lontano dalla verità. Procediamo a vele spiegate e scopriamo perché.

Chi Sono?

Quando l’Impero incontrò i T’au qualcosa come 6000 anni prima dell’Era Indomitus, erano poco più che tribù di selvaggi in guerra. Quando vennero gli Eterei - esseri regali e arroganti la cui mera presenza sembrava possedere un potere intrinseco per unire i T’au. Con le loro nascenti civiltà che lavoravano tutte insieme ‘per il Bene Superiore’, l’Impero T’au si sviluppò a velocità sorprendente. Diviso in cinque caste: Fuoco (militari), Aria (aviazione e viaggi interstellari), Acqua (diplomazia e amministrazione), Terra (ricerca scientifica e costruzioni) e Etere (leadership e strategia) che lavoravano tutte ininterrottamente per uno scopo comune, l’Impero T’au si è sviluppato a ritmi esponenziali.

Per quanto non avessero psykers o metodi per attraversare con sicurezza* il warp, da allora hanno lanciato cinque grandi Sfere di Espansione per colonizzare, annettere o (se le negoziazioni fallivano) conquistare nuovi mondi in ogni direzione dal loro mondo setta di T’au. Anche se molte razze si erano opposte con forza all’espansione rapida dell’Impero T’au, ci sono molte specie, come i Kroot e i Vespid che hanno trovato causa comune con gli ideali del Bene Superiore, e prontamente hanno combattuto al fianco dei guerrieri della casta del Fuoco come truppe ausiliarie.

Come giocano nella nuova edizione

Per questa parte, abbiamo risvegliato Brian Pullen dalla stasi criogenica per riferirci gli insegnamenti del Commander Puretide in persona. Dal disgelo, Brian è stato occupato nei playtest e anche a vincere un Grande Torneo recente, negli Stati Uniti. Solo non ditelo alla Commander O’Shaserra, o potrebbe partecipare all’evento del prossimo anno per provare la sua supremazia, cosa che non sarebbe molto giusta per tutti voi.

Brian: L’Impero T’au trarrà beneficio da tantissimi miglioramenti nella nuova edizione, a indicare cambiamenti significativi su come gioca l’armata. I T’au sono specializzati nell’uso di piccole unità, come i Drones, che possono sparpagliarsi e controllare la plancia. In molti formati di missione, queste piccole unità andrebbero a penalizzare le forze dell’Impero T’au regalando facilmente punti vittoria. Invece, è possibile scegliere obiettivi secondari per le nuove missioni che enfatizzano il controllo della plancia di più della distruzione di unità nemiche, permettendo ai T’au di avvicinarsi sul serio a questa specializzazione.

Una delle cose più penose che i T’au affrontano nell’edizione attuale è che ci sono unità che infliggono penalità multiple ai tiri per colpire, tipo -2 o -3 al tiro. Armate come i Chaos e gli Aeldari sono state a lungo difficili accoppiate per i T’au quando usavano queste tattiche. Nella nuova edizione, c’è un tetto perciò nessuna unità può subire un modificatore più grande di -1 a tiro, quindi potete fare contare ancora la vostra potenza di fuoco.

Se un attacco è fatto con un'arma che ha un’abilità che dice che “colpisce automaticamente l’obiettivo”, non viene fatto alcun tiro per colpire - quell’attacco semplicemente esegue un colpo sull’unità obiettivo. Un tiro non modificato di 6 colpisce sempre e un tiro non modificato di 1 fallisce sempre. Un tiro per colpire non può essere modificato più di -1 o +1. Ciò significa che se il modificatore totale, dopo il calcolo di tutti i modificatori cumulativi per un tiro per colpire, fosse -2 o peggiore, si cambia in -1. In modo analogo, se il modificatore totale, dopo il calcolo di tutti i modificatori cumulativi per un tiro per colpire, fosse +2 o migliore, si cambia in +1.

La sfida più grande per l’impero T’au nella nuova edizione è il cambiamento alla parola chiave Fly. Non offre più alle unità l’abilità di Ritirarsi e sparare, che vuol dire che avrete bisogno di sforzi extra nel controllare le cariche nemiche e prevenire che le vostre unità fondamentali rimangano ingaggiate in combattimento. Per fortuna, la difesa sta per diventare molto più efficace. Potrete anche vedere nuovi tipi di unità per la protezione, come i Kroot, visto che ora potete scappare anche se siete circondati.

DESPERATE BREAKOUT
Stratagemma base

Usa questo stratagemma nella tua fase di movimento. Scegli un’unità della tua armata che non è stata scelta per muoversi in questa fase e che è a distanza di ingaggio da almeno un’unità nemica. Tira un D6 per ogni modello in quell’unità; per ogni 1, un modello in quell’unità a tua scelta è distrutto. Se l’unità non è stata distrutta, può provare a Ritirarsi e, quando lo fa, i suoi modelli si possono muovere attraverso quelli nemici come se non ci fossero. Ogni modello in quell’unità che finisce la sua Ritirata entro la distanza d’ingaggio da qualsiasi modello nemico è distrutto. Se l’unità non viene distrutta, non può fare altro in questo turno (cioè non può manifestare poteri psichici, sparare, dichiarare carica, essere scelta per combattere etc..), anche se ha una regola che lo permetterebbe dopo la ritirata.

L’altro modo per impedire ad altre unità di caricarvi è con la minaccia di fuoco di reazione. I T’au sono ancora maestri indiscussi qui. Al contrario di altre armate che necessitano usare uno Stratagemma per Tirare di reazione, l’intera armata T’au lo può fare gratis, e possono usare la loro abilità For the Greater Good aggiornata** per dare fuoco di supporto esattamente come fanno ora! I nemici avranno necessità di pensarci due volte a caricare una linea di fuoco dell’impero T’au.

Pagina 89 - For the Greater Good
Cambia per leggere:

- “Ogni volta che un’unità nemica annuncia una carica contro questa unità, questa può tirare di reazione prima che sia fatto il tiro per caricare.”
-“Finché un’unità alleata con questa abilità è entro 6’’ da questa unità, ogni volta che un’unità nemica dichiara carica contro questa unità, quella alleata può tirare di reazione prima che sia fatto il tiro per caricare. Se lo fa, non può più tirare di reazione fino alla fine della fase.
Nota dello sviluppatore: Ciò permette alle unità T’au di tirare di reazione esattamente come lo facevano nell’edizione precedente, e in questo modo le unità con questa abilità non richiedono lo stratagemma “Fire Overwatch” dal Libro Base di Warhammer 40000 per farlo.

I T’au giocano nel modo migliore come un’armata molto libera di muoversi che usa molte unità piccole per prendere il controllo del campo di battaglia. Queste possono essere piccole squadre di Drone o anche i veloci Kroot. Dietro questi schermi a più strati, vorrete Battlesuits fidate come le Riptides, le Broadsides e le Ghostkeels. Veicoli come gli Hammerheads e i Sky Rays sono anche migliori con la loro libertà di movimento e di fuoco a tutta potenza. L’impero T’au ora è più veloce che mai, il che sarà un grande vantaggio nella nuova edizione.

Unità Chiave

Grazie, Brian! Ecco una selezione di unità dell’Impero T’au che pensiamo siano pronte per essere (o rimanere) scelte forti nella nuova edizione, insieme ad alcuni aiuti e consigli per usarle.

T’au Commanders (Vari)

Questi tipi sono pura grandiosità, e ogni Distaccamento T’au Empire ne vorrà uno! I Commanders sono molto versatili e possono essere in pratica costruiti per comandare con i loro molti equipaggiamenti e le loro molte opzioni di armi. Per una versatilità maggiore, hanno anche l’abilità Master of War, lasciandovi scegliere tra gli stili di guerra Kauyon e Mont’ka a seconda del loro nemico.In realtà potreste voler pensare a spendere alcuni punti comando per schierare un Distaccamento addizionale per includere un secondo Commander (visto che i T’au normalmente possono includerne solo uno per DIstaccamento).

Cadre Fireblade

Se cercate di ottenere il massimo dalla potenza di fuoco dei vostri Fire Warriors, non potete semplicemente lasciare il vostro mondo setta senza una Cadre Fireblade per supportarli. Non solo è un tiratore scelto molto preciso, ma regala anche un colpo extra alle unità Fire Warrior vicine. Certamente, questo si applica anche ai loro tiri di reazione, il che significa che caricarne uno equivale ad affrontare una raffica sanguinaria da ogni unità nei pressi!

VOLLEY FIRE

I modelli nelle unità entro 6’’ da qualsiasi Cadre Fireblade alleata possono sparare un colpo extra con pulse pistols, pulse carbines e pulse rifles quando sparano a un obiettivo entro metà della gittata dell’arma.

KV128 Stormsurge

Gli specialisti indiscussi dell’interdizione di zona nell’armata dell’Impero T’au. Posizionate una Stormsurge per bloccare un corridoio di fuoco tra terreni che possono nasconderla, schierate le sue ancore stabilizzanti, ed eliminerà in modo affidabile qualsiasi cosa davanti a lei. La sua presenza da sola è spesso abbastanza per forzare la mano del vostro avversario a evitare di patire le conseguenze esplosive di lasciare una Stormsurge libera di fare il suo lavoro, ovvero potete usarla come esca enorme per stabilire contrattacchi letali con le vostre altre unità.

STABILISING ANCHORSUna Stormsurge può posizionare le sue ancore alla fine della tua fase di fuoco. Mentre le sue ancore sono piazzate non può muoversi per nessun motivo e non può consolidare e aaccare nella fase di combattimento, ma puoi aggiungere 1 ai suoi tiri per colpire. Lo Stormsurge può ritrarre le sue ancore all’inizio di ogni tua fase di movimento e quindi può muoversi, sparare e combattere normalmente.

Come pensate di servire il Bene Superiore nella nuova edizione? Fatecelo sapere sulle pagine social del Distretto!

* Non è per dire che i metodi dell’Impero non siano particolarmente affidabili, ma possono letteralmente andare da A a Bin frazioni di secondo. L’Impero T’au sta soltanto iniziando ad accedere alla galassia più profonda, in verità. ** Questo aggiornamento sarà disponibile ai giocatori T’au Empire il giorno di lancio tramite download via FAQ.

Puoi trovare l’articolo in inglese a questo link.