È l’ora di guardare in quegli angoli oscuri dove le persone sane di mente temono di camminare mentre esaminiamo come i Genestealer Cults pregheranno gli Star Children nella nuova edizione di Warhammer 40,000. A unirsi a noi, il nostro Mike Brandt, che si vocifera sia egli stesso un Ibrido di quarta generazione.
Chi sono?
I Genestealer Cults rappresentano un’infezione parassita di mente, corpo e anima che consuma il cuore dell’Impero. Su un numero di mondi non rivelato, aspettano il giorno glorioso in cui cominceranno la loro rivolta. Poi, sabotatori di rapidi movimenti manderanno le linee di rifornimento di chi si opporrà a loro in frantumi, agenti nascosti assassineranno comandanti chiave e le squadre di estrazione industriale e i gruppi di demolizione chiuderanno le vie di fuga. Il culto scatena le mostruosità aliene ripugnanti che agiscono mentre il suo colpo fa effetto, intanto il nemico è già circondato, bloccato e pronto per un massacro in preparazione da generazioni.
Come giocano nella nuova edizione
Per guidarvi nelle tappe per pianificare la vostra rivolta, abbiamo Mike Brandt – di recente campione negli eventi Warhammer, uno dei playtesters per la nuova edizione e Patriarch di molte ribellioni Genestealer Cults.
Mike: Per prima cosa, la costruzione dell’armata è un po’ più facile per i Genestealer Cults. L’abilità di aggiungere in modo flessibile gli Astra Militarum e un gran numero di unità (sia grandi che piccole) entro un singolo Distaccamento è un grande vantaggio visto che vi garantisce tutti e 12 i pc per iniziare.
BROOD BROTHERS
Molte unità Genestealer cults hanno anche la parola chiave Brood Brothers. Queste unità possono essere incluse in un distaccamento Genestealer Cults senza impedire che altre unità in quel distaccamento ottengano un Cult Creed. Osserva, però, che le unità Brood Brothers non guadagnano benefici loro stesse dai Cult Creed.
Inoltre, per rappresentare forze Astra Millitarum sovvertite, puoi includere unità Astra Militarum e Genestealer Cults nella stessa armata matched play, anche se queste unità non hanno altre parole chiave Fazione in comune. In questi casi, ignora le unità Astra Militarum quando scegli la Fazione della tua armata.
Questo, insieme al pc extra per turno, significa che oltre la lunghezza di 5 round di battaglia di una partita standard* della nuova edizione, avrete almeno 17 pc in partita. Varie abilità uniche dei Genestealer Cults, come la regola Strategic Coordinator dei Nexos, possono aggiungere anche pc in partita, quindi sentitevi liberi di aggiungere un secondo distaccamento. Un paio di Distaccamenti Patrol funzionano molto bene, guadagnando un totale di 10 pc di partenza, e vi permetteno di aggiungere alcuni stratagemmi o benefici Cult extra. Ancora meglio per i Genestealer Cults è che, al contrario delle regole sulle Riserve Strategiche, la loro abilità Cult Ambush non costa pc. Subdolo!
Circondare unità in battaglia** sarà un po’ più difficile di quanto sia adesso. Perciò avrete bisogno di essere intelligenti, assicurandovi di acchiappare più di un’unità nemica traendo vantaggio dai nostri molti modi di arrivare molto vicini ai nemici. Un posizionamento attento delle vostre forze quando arrivano dai rinforzi e l’uso intelligente degli Stratagemmi, come A Perfect Ambush, prima di dichiarare la carica sarà cruciale.
Inoltre, i cambiamenti alla Morale rendono in realtà un pochino più sicuro il mantenimento delle unità per i punti ancora più lontano alla protezione delle Sacred Cult Banners o dell’abilità Patriarch’s Living Idol. Anziché far morire un’intera unità per un test sulla Morale fallito miseramente, le nuove regole Combat Attrition creano una meccanica di leadership più graduata - mentre le unità prendono danni, tendono a sfaldarsi lentamente anziché a sparire o via regole speciali o completamente dopo un certo numero di perdite. Questa è una buona cosa, perché le unità cult di riserva nascoste sugli obiettivi possono sopravvivere prendendo 5 o 6 danni da armi a fuoco indiretto con un paio di loro ancora in piedi. Questo significa anche che potete tenere i vostri personaggi un po’ più vicini alle unità alleate, avvantaggiandovi della nuova regola Look Out, Sir!, visto che non hanno bisogno di allungare le loro aure così liberamente.
A PERFECT AMBUSH
Stratagemma Genestealer Cults
I fedeli originano l’imboscata perfetta; il nemico viene salutato da una pioggia di proiettili e da un’orda di fanatici che gli va incontro.
Usa questo stratagemma nella fase di movimento, subito dopo che hai posizionato un’unità di fanti o motociclisti dalla tua armata che ha l’abilità Cult Ambush sul campo di battaglia. Quest’unità può muoversi di un D6’’ (anche se è arrivata in rinforzo) o può sparare con tutte le sue armi a distanza come se fosse la tua fase di fuoco (usare questo stratagemma nel tuo stesso turno non impedisce a quell’unità di sparare nella tua fase di fuoco o di fare una carica nella fase di carica di questo turno).
I Genestealer Cults possono rendere la partita quasi uno spazio chiuso, con i loro attacchi a sorpresa e le loro imboscate come parte chiave del loro stile di gioco. Hanno anche accesso a un gran numero di unità distinte in ogni costruzione di armata concessa. Ciò li rende molto capaci quando si tratta di eseguire le Shadow Operations, i nuovi criteri di missione secondaria basati su azioni meccaniche. Missioni come Raise the Banners High soddisfano abilmente i Genestealer Cults centrati sul controllo della plancia e sulle unità pesanti. È possibile tenere le unità nemiche lontane dagli obiettivi e dedicare unità piccole, sacrificabili alle azioni senza perdere i turni dei vostri pezzi più grossi. Ho sempre immaginato che i Genestealer Cults avessero piani più oscuri e sinistri in mente che soltanto il combattimento aperto. Amo l’idea che il loro piano reale siano azioni subdole, rituali psichici o eventi simili che hanno luogo fuori dalla vista mentre cercate di uccidere i loro cultisti fanatici!
RAISE THE BANNERS HIGH
Obiettivo progressivo e di fine partita
Se scegli questo obiettivo, le unità nella tua armata possono fare RAISE BANNERS (Azione). Una o più unità di fanteria della tua armata possono iniziare a compiere quest’azione alla fine della tua fase di movimento. Ogni unità della tua armata che inizia a farla deve essere a tiro di un diverso segnalino obiettivo che non ha un tuo vessillo issato su esso (vedi sotto). Un’unità non può cominciare quest’azione mentre ci sono unità nemiche (a parte gli aircraft) a tiro dello stesso segnalino obiettivo. L’Azione è completata a fine turno. Se è completata con successo, si dice che quel segnalino obiettivo ha un vessillo della tua armata issato su di esso (che viene rimosso se il tuo avversario controlla il segnalino all’inizio di una qualsiasi fase). Segni 1 punto vittoria alla fine della battaglia, per ogni segnalino obiettivo sul campo di battaglia che ha uno dei tuoi vessilli issato.
Le Azioni sono un nuovo tipo di abilità in Warhammer 40,000 che rappresentano qualcosa che i tuoi guerrieri dovranno compiere per ottenere la vittoria. Possono variare dalla ricerca di reperti tecnologici, ad attivare una serie di generatori di potere, a completare rituali blasfemi agli Dei Oscuri.
PERFORMING ACTIONS
Alcune regole permettono a un’unità di svolgere un’azione; ciò significa che le unità fanno di tutto, da alzare una bandiera, a preparare o distruggere trappole, fare ricerche nel sito di un obiettivo, penetrare in un terminal di dati e così via. Ogni azione specificherà quando un’unità può cominciare ad eseguirla, quando è finita e qualsiasi altra condizione che deve essere soddisfatta (ad esempio, alcune azioni possono essere tentate solo da unità che che sono in posti specifici del campo di battaglia). Puoi dichiarare che un’unità dal tuo esercito comincerà a svolgere un’azione se hai notato che non ci sono unità nemiche a sua distanza di ingaggio (escludendo i velivoli) e che non sia avanzata o non abbia fatto ritirata in questo turno. Le unità VELIVOLI e unità con il ruolo Fortification Battlefield non possono fare azioni. Un’unità può provare a fare una sola azione per round di battaglia e la stessa azione non può essere iniziata da più di un’unità della tua armata nello stesso round di battaglia. Se un’unità è distrutta, fa una mossa Normale, Avanza, si ritira, prova a manifestare un potere psichico, dichiara una carica, esegue un Intervento eroico o attacca con armi a distanza dopo che ha iniziato a fare un’azione ma prima che essa sia completata, l’azione si considera fallita. Altrimenti, si considera completata con successo. Un’unità personaggio non può usare abilità dell’aura mentre compie un’azione (se l’azione fallisce, le loro abilità dell’aura hanno di nuovo effetto immediato).
Unità chiave
Torniamo da Mike per capire meglio quali unità saranno cruciali nelle vostre rivolte della nuova edizione.
I Kellermorph
Mike: Mentre molte unità GSC rimarranno eccezionali nella nuova edizione, non vedo l’ora di usare ancora di più il Kelermorph. Già un’unità forte, un nuovo cambiamento chiave delle regole di coerenza del gioco li renderà di nuovo eccezionali in combinazione con lo stratagemma Lying in Wait.
UNIT COHERENCY - COESIONE DELL’UNITÀ
Un’unità con più di un modello deve essere posizionata e deve completare ogni tipo di mossa come un solo gruppo, con tutti i modelli entro 2’’ in orizzontale e 5’’ in verticale da almeno un altro modello della loro unità. Se un’unità ha almeno 6 modelli, tutti devono essere entro 2’’ in orizzontale e 5’’ in verticale da almeno 2 altri modelli della loro unità. Questa è la Coesione di unità. Se un’unità non può fare un tipo di mossa mantenendosi in coesione, allora questa mossa non si può fare. Le unità sono mosse in primo luogo nella fase di movimento, ma possono essere mosse anche nella fase di carica e in quella di combattimento. Alcune regole ti permettono di aggiungere modelli a un’unità durante la battaglie; questi modelli devono essere posizionati sempre in coesione di unità con l’unità a cui sono aggiunti. A volte non ci sarà spazio a sufficienza per posizionare tutti i modelli di un’unità in modo che siano in coesione. In questo caso, ogni modello che non può essere posizionato si considera distrutto.
CONTROLLO DI COESIONE DELL'UNITÀ
Ogni giocatore deve rimuovere adesso i modelli, uno per volta, da tutte le unità nelle loro armate che non sono più in coesione, come definita a pagina 198, finché solo un gruppo singolo di modelli dell’unità rimane in gioco e in coesione di unità. I modelli rimossi si considerano distrutti ma senza innescare regole usate quando un modelli è distrutto. I modelli rimossi per questo non comportano altri test di Morale per la loro unità.
Catene complicate di squadre di Imperial Guard o folle di Gretchin non copriranno più interamente il backfield di un giocatore. Queste regole implicano che le squadre si comportano più come formazioni coerenti in partita. Come risultato, sarà molto più difficile scartare perfettamente ogni angolo della vostra plancia dalla zona di arrivo di 3’’ generata da Lying in Wait, e i Kelermorph possono di nuovo tornare super subdoli e cacciare unità da backfield o personaggi con impunità prototipica.
LYING IN WAIT
Stratagemma Genestealer Cult
Rivelando le loro posizioni da posizioni preparate con attenzione, i veri credenti appaiono come se lo facessero dall’aria sottile.
Usa questo stratagemma quando posizioni un’unità della tua armata che ha l’abilità Cult Ambush come rinforzo. Quando la posizioni, lo puoi fare dovunque sul campo di battaglia sia a più di 3’’ da qualsiasi modello nemico, ma quell’unità non può caricare in questo turno.
Goliath Truck
Mike: I trasporti Genestealer Cults, come i GoliathTruck, possono avvicinarsi e fare danni seri in mischia e sparare qualcosa di solido in ogni unità nemica che provi a buttarli giù. Adesso, se un nemico sta trattenendo il vostro veicolo, perdete la vostra letale unità di combattimento quando il velicolo viene distrutto. Comunque, con il nuovo Stratagemma Base Emergency Disembarkation, potete aspettare in sicurezza il momento giusto di fare uscire dal loro trasporto*** un carico di Aberrants o di altre unità che picchiano duro.
EMERGENCY DISEMBARKATION 1 PC
Stratagemma Base
Usa questo stratagemma quando un modello trasporto dalla tua armata viene distrutto. Tutte le unità imbarcate in quel modello possono essere posizionate interamente entro 6’’ del modello distrutto quando sbarcano, anziché entro il normale 3’’ prima che il modello stesso sia rimosso dal campo di battaglia. Queste unità non risentono dell’abilità EXPLODES del modello distrutto (o di equivalenti) - invece devi fare un tiro per ogni modello che hai appena messo sul campo di battaglia. Anziché distruggere un modello sbarcato (a tua scelta) per ogni 1, distruggi un modello appena sbarcato a tua scelta per ogni 1 o 2. Le unità non possono dichiarare carica o fare un intervento eroico nello stesso turno in cui sbarcano da un modello trasporto distrutto.
Grazie, Mike! Siamo sicuri che la nuova edizione di Warhammer 40,000 vedrà i Genestealer Cults espandersi per tutta la galassia.
* Nelle battaglie così epiche come quelle del 41°millennio, questo si potrebbe definire “standard”.
** Ciò è dove circondate un’unità nemica con i vostri modelli così che non ci siano vuoti in cui scivolare e scappare.
*** Le uscite di emergenza sono situate in testa e in coda al veicolo. Uscite per favore in modo ordinato.
Puoi trovare l'articolo in inglese a questo link.